元PlayStation社長の吉田修平が最近行ったビデオインタビューで、クラッシュ・バンディクーを日本市場に売り込むプロセスについて語りました。彼は、日本のプレイヤー向けにゲームを簡単にした理由や、Naughty Dogの作品が難しすぎると感じた経緯について説明しました。
インタビューの中で、吉田氏はPlayStationの初期における内部開発チームの構築について触れ、「良いアイデア」を思いついた最初の瞬間を振り返りました。すると彼は、クラッシュ・バンディクーの開発過程において、ゲームの難易度を下げる提案をしたことを思い出しました。
吉田氏は、「私がプレイしたとき、日本市場の視点から見ると、ゲームは難しすぎると感じた」と述べています。西洋の多くのゲームと同様に、クラッシュ・バンディクーはプレイヤーに説明が不足していました。吉田氏は、ゲームがよりプレイヤーに優しい設計であるべきだと考え、開発チームに意見を伝えるために、ニンテンドーの最新作『ドンキーコング・カントリー』と比較しました。
彼は、ゲームのバージョンを比較したチャートを作成し、敵やアイテムの多様性を数値で示したことが、開発チームの関心を引く要因となったと述べています。このフィードバックを受けて、開発チームは日本版の新しいバージョンを作成することを決定し、ゲームを簡単にするための様々な変更を加えました。
具体的には、ステージの短縮や、最初のレベルでゲームプレイを説明する追加のヒントなどが導入されました。このように、吉田氏の意見が、日本市場における成功にも繋がったのです。