最近の動画インタビューで、元プレイステーション社長の吉田修平が「クラッシュ・バンディクー」を日本市場向けに販売する過程について語りました。彼は日本のプレイヤー向けにゲームを簡単にした理由を明確に説明し、ノーティードッグのタイトルが難しすぎたために、ドンキーコング・カントリーの一部を参考にしたと述べました。
今年初めにソニーを離れて以降、吉田はインディー開発者を支援し続けていますが、プレイステーションでの31年間について様々な媒体に話す時間も見つけています。元GameTrailersライターのカイル・ボスマンと行った約1時間の対話では、プレイステーション初期の内部開発チームの構築過程や、彼が「良いアイデア」を思いついた瞬間を振り返っています。
ゲームをプレイした際、日本市場から見て難しすぎると感じた吉田は、ゲームが多くの西洋ゲーム同様に自らを説明していないことを指摘しました。日本のゲームは多くの手助けを提供するため、プレイヤーが楽しめるよう配慮されています。彼はチームに自分の意見を聞いてもらうため、クラッシュのバリエーション不足が挑戦を人工的に高めているとする理論を立てました。
吉田は、任天堂の最新作「ドンキーコング・カントリー」と現在のビルドを比較したデータを示し、開発チームはそれを真剣に受け止めました。このフィードバックは、開発者たちが日本の発売のためにゲームを容易にする新しいバージョンを制作することにつながりました。例えばステージの短縮や、画面に表示される追加のヒント、プラットフォームのサイズ変更などが行われました。
吉田によると、アメリカでは9月に発売が予定されていたものの、日本では年末がゲーム市場の最盛期であったため、開発責任者のマークが「日本版だけに特別な変更を加えよう」と同意しました。日本版では、アクアクマスクを拾うと説明が表示されるなどの工夫がされました。