ある大規模で美しいオープンワールドゲームをプレイしているとき、魅力的な風景や目を引くランドマーク、クエスト、ミッション、コレクタブルが豊富にあるにもかかわらず、問題が発生します。それは私自身であり、元グランドセフトオート6およびレッドデッドオンラインのゲームデザイナーであるキャメロン・ウィリアムズが、ゲーム開発者会議のパネルで説明したように、プレイヤーの問題であると言えます。
ウィリアムズは「一般的なオープンワールドの問題」についてのスライドを提示し、「プレイヤーは探索しない」という最初のポイントを挙げました。彼は、アクション指向のゲームであることや、プレイヤーが単に引き込まれない理由、さらには時間の投資が大きく、プレイヤーが中断しにくい状況が問題であると指摘しました。このような状況は、「オープンワールド疲労」を引き起こし、プレイヤーが探索する意欲を減少させる可能性があります。
また、ウィリアムズは「探索不安」という概念にも言及しました。プレイヤーは地図上のアイコンの場所を知っていても、実際にそこに行くことをためらう場合があります。距離感や報酬に対する疑問がプレイヤーの行動を制約するのです。
ランドマークの設計においても課題があります。良いランドマークは目標を持たせますが、あまり多くの情報を与えすぎると「分析麻痺」を引き起こすことになります。ウィリアムズは、買い物に関する研究を引用し、選択肢が少ない方が消費者の購入意欲が高まることを示しました。
プレイヤーが特定の方向を向くように誘導することも難しい問題です。ウィリアムズは、プレイヤーが視点を変えるだけで大変な作業だと述べ、ゲームデザインでの工夫が必要であると強調しました。
最後に、ウィリアムズは「ビーライナー」というプレイヤーのタイプについて触れ、主要なクエストのみを追い求める傾向がある彼らを探索に誘うのは容易ではないと述べました。オープンワールドゲームのデザインには様々な問題があり、私は自分自身がその一部であることを認識しました。自分のプレイスタイルが、オープンワールドゲームの課題を際立たせる要因であることが分かりました。