ワールド・オブ・ウォークラフトは、大規模な勢力間の衝突や壊滅的なイベントと結びついたゲームですが、プレイヤーは日常的なスライス・オブ・ライフ体験を楽しむこともしています。ビーチの日、プレイヤー主催の市場、酒場の訪問を通じて、プレイヤーたちはアゼロスの戦火にさらされた世界で各人の物語を生きています。
ハイポグリフの秩序のリーダーであるブラウマスは、テラモアの酒場を選んだ理由に「雰囲気」を挙げています。彼は、主要な都市が社交体験の活気ある場であることを認めており、全体としてプレイヤー同士のインタラクションを重要視しています。酒場はリアルライフの集まりのように機能しており、キャラクター同士が交流する場を提供しています。
ストームウィンドやオグリマーの酒場では、多種多様なプレイヤーが現実的な対話を展開し、日常生活の悩みや過去の戦争の思い出を語ります。一方、シルヴァームーン市のような新しい地域は、ロールプレイの広がりを提供し、プレイヤーたちはさまざまな場所での交流を楽しんでいます。これに関して血族のリーダーであるディントカフは、シルヴァームーン市の雰囲気を称賛しています。
デザイン部門のマリア・ハミルトンによると、多くのゲーム内スペースはロールプレイを意識して設計されており、プレイヤーの物語を育む場を提供することを目指しています。新たなプレイヤーハブであるダーノガルでは、その地域特有の文化的要素がデザインに組み込まれており、既存の地域でも進化が続いています。
ハミルトンは、プレイヤーが社交の中心地に集まり、生活を楽しむことを歓迎しており、ワールド・オブ・ウォークラフトはすべての人に開かれた世界であると強調しています。プレイヤーたちは自身の物語を形作り、特別な場所での時間を楽しむことで、時には別の自分になることができるのです。