1990年代、ダンディーを拠点とするDMAデザインのゲーム開発者たちは、「Race’n’Chase」と呼ばれるプロジェクトに取り組んでいましたが、完成するゲームの姿を予想していませんでした。リーダーのラッセル・ケイ氏は「全く期待していなかった」と語り、別の創設者ブライアン・バグロウ氏は、開発の初期に「ゲームが終わらないのではないか」「本当に動くのか」「楽しいのか」が懸念されていたと説明します。結局、1997年に「グランド・セフト・オート(GTA)」が誕生し、その人気は予想を超えるものでした。
GTAは「テトリス」「ポケモン」「コール・オブ・デューティ」に次ぐ、史上4番目のベストセラーゲームフランチャイズに成長し、これまでに4億3500万本以上が販売されています。2025年秋には第6作目『グランド・セフト・オートVI』がリリースされる予定で、シリーズの進展が感じられます。ケイ氏はGTA初期の販売戦略を「シズルを売る」と表現し、GTA IIIからは「サウセージを売った」と述べています。
現在、GTAの開発はスコットランドで続けられ、開発会社のロックスター・ゲームスはダンディーにオフィスを構えています。一方で、バグロウ氏とケイ氏は、ゲームから金融のパネルにシフトしており、最近参加した「ゲームジャム」では、金融との関わりを楽しむ方法としてのゲーミフィケーションの重要性を強調しました。
ゲーミフィケーションは今や金融サービスにおいても活用されており、スコティッシュ・ウィドウズはデジタルエンゲージメントに1億ポンドを投資し、アプリユーザー向けに新機能を導入しています。バグロウ氏は「無意味な報酬を与えるだけでは効果がない」とし、適切に行われれば学習を助けたり、行動を強化するための強力な手段になると述べています。
ゲーミフィケーションの増加は、スマートフォンの普及やオンラインバンキングの進展によるもので、ユーザーはよりエンゲージングな体験を求めています。ケイ氏は、「テレビの前に座っていた時代は終わり、いつでもどこでもアクセスできる時代になった」と述べています。この流れの中で、金融サービスは他のアプリと競争しつつも、ゲーミフィケーションを通じて利用者の関心を引く必要があります。